Jogos inteligentes em ambientes educacionais

 

Aplicabilidade de IA em ambientes lúdicos de aprendizagem

As modificações no processo educacional promovidas pela incorporação do computador ao ambiente escolar têm sido fundamentais para a evolução da práxis educacional por meio de sistemas educacionais pensados e desenvolvidos para apoiar o corpo docente no árduo ofício da mediação da aprendizagem.

Devemos levar em consideração que essas modificações são fortemente influenciadas pela popularização do acesso aos recursos computacionais nos mais diversos ambientes do dia a dia, além dos portões da escola e que tais influências implicam numa mudança da postura do corpo docente, antes acostumados a repassar informação e conhecimento e agora, igualadas ao corpo discente no sentido de que precisam aprender em concomitância com seus tutorados.

A postura tradicional de repasse de informação dá lugar à necessidade de adequação da postura para construir (em conjunto) o conhecimento. Este que se modifica num ritmo muito acelerado e com taxa exponencial.

Uma alternativa que tem tido um investimento científico e, por que não dizer, financeiro significativo para suportar a execução da aprendizagem neste paradigma é o desenvolvimento de JOGOS educacionais.

Desde a década de 60 a incorporação dos computadores em ambiente de aprendizagem tem evoluído dos primórdios dos programas de Instrução Assistida por Computador (CAI – Computer Aided Instruction) um dos campos científicos que dão suporte ao desenvolvimento de tais artefatos é a Inteligência artificial que promoveu o nascimento dos “Sistemas Tutores Inteligentes” que podem ser definidos por

“[…]são programas que modificam suas bases de conhecimento, percebem as intervenções do aluno e são dotados da capacidade de aprender e adaptar suas estratégias de ensino mediante a interação com o aluno”. (Rafael Luchetta apud Vicari)

Os temas para os jogos criados com as técnicas de Inteligência Artificial envolvem, em maior freqüência, assuntos tratados nas disciplinas de Matemática, biologia, sociologia e política.

O uso da Inteligência Artificial segundo as referências pesquisadas apontam em sua maioria para as técnicas que envolvem agentes inteligentes e métodos de aprendizado desses agentes.

A tendência da busca de novos métodos de aprendizagem, consonante com o paradigma apresentado, aponta para vontade de minorar a distância entre os alunos e os sistemas de apoio. A conquista desse objetivo, por muitas vezes, esbarra nas limitações dos sistemas especialistas que surgem de forma inerente às aplicações de técnicas de Inteligência artificial devido à sua forte orientação ao desempenho em detrimento da incorporação de todo o conhecimento embarcado aos sistemas desenvolvidos. Pontualmente os sistemas atendem a algum escopo reduzido do tema tratado e isso minimiza o impacto de sua utilização no processo de aprendizagem pois, quando o tema se esgota, um novo sistema é desenvolvido ou a instrução complementar é adicionada ao processo instrucional pela ação do corpo docente.

A modelagem desses sistemas obedecem o padrão modular de desenvolvimento e o uso das seguintes técnicas de IA conforme a necessidade específica de cada ‘problema tema’ a ser trabalhado:

  • Máquinas de estado finito;
  • Busca de Caminho;
  • Padrões de Movimento;
  • Sistemas baseados em Regras;
  • Lógica Fuzzy;

Conclusão

A evolução da IA e dos sistemas de apoio à aprendizagem combinados têm fomentado a produção de sistemas especialistas para apoio didático no processo de aprendizagem. Todos os participantes desse processo têm o desafio de quebrar o paradigma tradicional de mera instrução aplicada pelo docente a fim de que, tanto os objetivos de aprendizagem sejam atingidos quanto à sua aplicação à vida cotidiana.

O uso da IA, guardadas as suas limitações inerentes de aplicabilidade técnica, têm permitido a criação de elementos interessantes e de uso para suporte efetivo na absorção dos conceitos a serem tratados a partir do uso desse sistema meio.

Obras Citadas

Corporation, Microsoft. ""Computer-Aided Instruction,"." 1997-2009. Microsoft® Encarta® Online Encyclopedia 2009. 2009 <http://encarta.msn.com/encyclopedia_761553343/computer-aided_instruction.html&gt;.

Daniel M. G. Clua, Vivian D. Betoni, Roosevelt A. Silva, Flávio S. C. Silva. "Aplicação de Inteligência Artificial em um Simulador de Evolução." Unisinos. 2009 <http://www.inf.unisinos.br/~sbgames/anais/shortpapers/35479.pdf&gt;.

Diversos. "Electronic Learning." WikiPedia. 28 05 2009 <http://en.wikipedia.org/wiki/E-learning&gt;.

Galdino, Carlos Henrique Silva. "INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL APLICADA NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DE COMPUTADOR." 2007. Programadores de jogos. 28 05 2009 <http://www.programadoresdejogos.com/trab_academicos/carlos_galdino.pdf&gt;.

Pozzebon, Eliane. "Um modelo para Suporte ao Aprendizado em Grupo em Sistemas Tutores Inteligentes." 2008. Página de Eliane Pozzebon. 28 05 2009 <http://www.tede.ufsc.br/teses/PEEL1263-T.pdf&gt;.

Rafael Luchetta, Jacques Duílio Brancher. "Modelagem e Desenvolvimento do Sistema de Tutoria para os." Unisul. 28 05 2009 <http://inf.unisul.br/~ines/workcomp/cd/pdfs/2362.pdf&gt;.

Raposo, Renato. "Inteligência Artificial na Educação." Informática, Educação e Sociedade. 28 05 2009 <http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/RenatoMaterial/iaeducacao.htm&gt;.

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Um comentário em “Jogos inteligentes em ambientes educacionais

  1. IA E HS UMA PARCERIA IMPROVAVEL

    Louvamos todos nós HS (homo sapiens) pelo surgimento da espécie IA (inteligencia artificial), especialmente os que somos componentes dos segmentos etários das pontas: jovens e velhos. Aqueles do meio ainda estão mais naquela fase do aproveitar o disponível como seu recurso de apoio na busca pela excelência dos resultados e materialização dos seus objetivos de transformar feitos em ganhos ainda que o ter seja obsoleto amanhã como somos todos nós preocupados no ser, vivo.
    A classe dos fazedores que oscila dos 25 aos 55 anos, cuja melhor definição depende da região geo-econômica, usa a IA como mais um dos equipamentos úteis às suas tarefas e de mais uso dos seus auxiliares. Estes, por sua vez, de conformidade com sua formação academica profissional e especialização, torna o seu IA mais ou menos eficiente e, mais ou menos, importante. Isso significa que enquanto pessoa jurídica o HS reconhece o IA como uma bom e útil recurso… recurso… eletrônico, vamos dizer. É uma forma mais adequada porque superou a fase puramente mecanica, mas ainda esta longe de ser recurso humano. E só, apenas isso. Ainda espera mais do IA para melhor ajudá-lo em suas tarefas.
    Assim como nós, membros dos segmentos das pontas, também esperamos e queremos mais. Porém, para finalidades diferentes.
    Para nós o IA é cumplice e parceiro. Para os jovens é quem ajuda no aprendizado, nas pesquisas de ampliação do conhecimento, a atender com razoavel satisfação os deveres escolares e acadêmicos, quem apresenta-lhes o mundo passado, atual e perspectivas de como será no futuro; quem diz como as coisas ocorreram e quais foram seus principais e mais importantes personagens. E mais ainda, é o IA quem compartilha o tempo do lazer e oferece formas de distração, brincadeiras, jogos, aventuras, sonhos e romances…
    Romances sim, porque o IA é um simpático cupído, conselheiro sentimental e eficiente mensageiro nas justificativas dos desencontros, na pacificação das rusgas e no intermediar aquelas palavras mágicas: eu te amo.
    Para os velhos, é o parceiro que quebra a solidão, que ocupa a ociosidade e afugente a depressão. Interliga pessoas, anula as distancias, transforma o anônimo invisivel em outro ser pessoal, iguala anseios e supre carências. Aqui o IA deixa de ser recurso e se transforma num apendice emocional.
    Mas também estes segmentos querem mais: que o IA fale!
    E isso não vai demorar…
    Antonio Carlos de Camargo, Santos, SP/BR – 06/ago/2010

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