Jogos inteligentes em ambientes educacionais

 

Aplicabilidade de IA em ambientes lúdicos de aprendizagem

As modificações no processo educacional promovidas pela incorporação do computador ao ambiente escolar têm sido fundamentais para a evolução da práxis educacional por meio de sistemas educacionais pensados e desenvolvidos para apoiar o corpo docente no árduo ofício da mediação da aprendizagem.

Devemos levar em consideração que essas modificações são fortemente influenciadas pela popularização do acesso aos recursos computacionais nos mais diversos ambientes do dia a dia, além dos portões da escola e que tais influências implicam numa mudança da postura do corpo docente, antes acostumados a repassar informação e conhecimento e agora, igualadas ao corpo discente no sentido de que precisam aprender em concomitância com seus tutorados.

A postura tradicional de repasse de informação dá lugar à necessidade de adequação da postura para construir (em conjunto) o conhecimento. Este que se modifica num ritmo muito acelerado e com taxa exponencial.

Uma alternativa que tem tido um investimento científico e, por que não dizer, financeiro significativo para suportar a execução da aprendizagem neste paradigma é o desenvolvimento de JOGOS educacionais.

Desde a década de 60 a incorporação dos computadores em ambiente de aprendizagem tem evoluído dos primórdios dos programas de Instrução Assistida por Computador (CAI – Computer Aided Instruction) um dos campos científicos que dão suporte ao desenvolvimento de tais artefatos é a Inteligência artificial que promoveu o nascimento dos “Sistemas Tutores Inteligentes” que podem ser definidos por

“[…]são programas que modificam suas bases de conhecimento, percebem as intervenções do aluno e são dotados da capacidade de aprender e adaptar suas estratégias de ensino mediante a interação com o aluno”. (Rafael Luchetta apud Vicari)

Os temas para os jogos criados com as técnicas de Inteligência Artificial envolvem, em maior freqüência, assuntos tratados nas disciplinas de Matemática, biologia, sociologia e política.

O uso da Inteligência Artificial segundo as referências pesquisadas apontam em sua maioria para as técnicas que envolvem agentes inteligentes e métodos de aprendizado desses agentes.

A tendência da busca de novos métodos de aprendizagem, consonante com o paradigma apresentado, aponta para vontade de minorar a distância entre os alunos e os sistemas de apoio. A conquista desse objetivo, por muitas vezes, esbarra nas limitações dos sistemas especialistas que surgem de forma inerente às aplicações de técnicas de Inteligência artificial devido à sua forte orientação ao desempenho em detrimento da incorporação de todo o conhecimento embarcado aos sistemas desenvolvidos. Pontualmente os sistemas atendem a algum escopo reduzido do tema tratado e isso minimiza o impacto de sua utilização no processo de aprendizagem pois, quando o tema se esgota, um novo sistema é desenvolvido ou a instrução complementar é adicionada ao processo instrucional pela ação do corpo docente.

A modelagem desses sistemas obedecem o padrão modular de desenvolvimento e o uso das seguintes técnicas de IA conforme a necessidade específica de cada ‘problema tema’ a ser trabalhado:

  • Máquinas de estado finito;
  • Busca de Caminho;
  • Padrões de Movimento;
  • Sistemas baseados em Regras;
  • Lógica Fuzzy;

Conclusão

A evolução da IA e dos sistemas de apoio à aprendizagem combinados têm fomentado a produção de sistemas especialistas para apoio didático no processo de aprendizagem. Todos os participantes desse processo têm o desafio de quebrar o paradigma tradicional de mera instrução aplicada pelo docente a fim de que, tanto os objetivos de aprendizagem sejam atingidos quanto à sua aplicação à vida cotidiana.

O uso da IA, guardadas as suas limitações inerentes de aplicabilidade técnica, têm permitido a criação de elementos interessantes e de uso para suporte efetivo na absorção dos conceitos a serem tratados a partir do uso desse sistema meio.

Obras Citadas

Corporation, Microsoft. ""Computer-Aided Instruction,"." 1997-2009. Microsoft® Encarta® Online Encyclopedia 2009. 2009 <http://encarta.msn.com/encyclopedia_761553343/computer-aided_instruction.html&gt;.

Daniel M. G. Clua, Vivian D. Betoni, Roosevelt A. Silva, Flávio S. C. Silva. "Aplicação de Inteligência Artificial em um Simulador de Evolução." Unisinos. 2009 <http://www.inf.unisinos.br/~sbgames/anais/shortpapers/35479.pdf&gt;.

Diversos. "Electronic Learning." WikiPedia. 28 05 2009 <http://en.wikipedia.org/wiki/E-learning&gt;.

Galdino, Carlos Henrique Silva. "INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL APLICADA NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DE COMPUTADOR." 2007. Programadores de jogos. 28 05 2009 <http://www.programadoresdejogos.com/trab_academicos/carlos_galdino.pdf&gt;.

Pozzebon, Eliane. "Um modelo para Suporte ao Aprendizado em Grupo em Sistemas Tutores Inteligentes." 2008. Página de Eliane Pozzebon. 28 05 2009 <http://www.tede.ufsc.br/teses/PEEL1263-T.pdf&gt;.

Rafael Luchetta, Jacques Duílio Brancher. "Modelagem e Desenvolvimento do Sistema de Tutoria para os." Unisul. 28 05 2009 <http://inf.unisul.br/~ines/workcomp/cd/pdfs/2362.pdf&gt;.

Raposo, Renato. "Inteligência Artificial na Educação." Informática, Educação e Sociedade. 28 05 2009 <http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/RenatoMaterial/iaeducacao.htm&gt;.